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	<title>&lt;vfxlink&gt;</title>
	<link>http://mayan.egloos.com</link>
	<description>VFX 관련 링크
</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 03:39:28 GMT</pubDate>
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		<title>&lt;vfxlink&gt;</title>
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		<link>http://mayan.egloos.com</link>
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		<description>VFX 관련 링크
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	</image>
  	<item>
		<title><![CDATA[ lm2DMV ]]> </title>
		<link>http://mayan.egloos.com/3818189</link>
		<guid>http://mayan.egloos.com/3818189</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <p>lm2DMV는 MentalRay Shader로 Motion Blur를 합성과정에서 조절하기 위한&nbsp;Motion Vector&nbsp;패스를 렌더할 때 사용된다. <br><a href="http://www.alamaison.fr/3d/lm_2DMV/lm_2DMV.htm">http://www.alamaison.fr/3d/lm_2DMV/lm_2DMV.htm</a><br><a href="http://www.impresszio.hu/szabolcs/MentalRay/lm_2dmvMayaFiles.htm">http://www.impresszio.hu/szabolcs/MentalRay/lm_2dmvMayaFiles.htm</a><br><br>lm2DMV 사용시 Render Global Setting<br>setAttr "miDefaultOptions.rayTracing" 0;<br>setAttr "miDefaultOptions.motionBlur" 2;<br>setAttr "miDefaultOptions.shutter" 0;<br>setAttr "miDefaultOptions.shutterDelay" 0;<br>setAttr "mentalrayGlobals.exportCustomMotion" 1;<br>setAttr "mentalrayGlobals.exportMotionOffset" 0;<br>setAttr "miDefalutFramebuffer.datatype" 3;<br>setAttr "mentalrayGlobals.exportCustomVectors" 1;<br>setAttr "mentalrayGlobals.exportVerbosity" 5;</p>			 ]]> 
		</description>
		<category>미분류</category>
		<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 03:39:28 GMT</pubDate>
		<dc:creator>mayan</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Mental Ray 관련 링크 ]]> </title>
		<link>http://mayan.egloos.com/3751452</link>
		<guid>http://mayan.egloos.com/3751452</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <a href="http://www.mentalimages.com/">http://www.mentalimages.com/</a><br />
<a href="http://www.writingshaders.com/">http://www.writingshaders.com/</a><br />
<br />
유저 그룹 / Wiki<br />
<a href="http://www.lamrug.org/">http://www.lamrug.org/</a><br />
<a href="http://www.mymentalray.com/">http://www.mymentalray.com/</a><br />
<a href="http://www.tokeru.com/t/bin/view/Maya/MentalRayShader">http://www.tokeru.com/t/bin/view/Maya/MentalRayShader</a><br />
<br />
유저 블로그 / 홈페이지<br />
<a href="http://mentalraytips.blogspot.com/">http://mentalraytips.blogspot.com/</a>&nbsp;(zap's mental ray tips)<br />
<a href="http://www.puppet.tfdv.com/download/shaders_p_e.shtml">http://www.puppet.tfdv.com/download/shaders_p_e.shtml</a>&nbsp;(shaders_p)<br />
<a href="http://www.impresszio.hu/szabolcs/">http://www.impresszio.hu/szabolcs/</a>&nbsp;(framebufferOutput, framebufferWriter)<br />
<a href="http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=87&amp;t=209991&amp;page=9&amp;pp=15">http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=87&amp;t=209991&amp;page=9&amp;pp=15</a>&nbsp;(ctrl.buffers shader)<br />
<a href="http://www.box.net/shared/i6hd2271qk">http://www.box.net/shared/i6hd2271qk</a>&nbsp;(download ctrl shader)<br />
<a href="http://www.djx.com.au/blog/index.php">http://www.djx.com.au/blog/index.php</a><br />
<a href="http://jeffpatton.cgsociety.org/blog/">http://jeffpatton.cgsociety.org/blog/</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>MentalRay</category>
		<pubDate>Tue, 20 May 2008 17:03:45 GMT</pubDate>
		<dc:creator>mayan</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Renderman Studio v1.0.1 설정 ]]> </title>
		<link>http://mayan.egloos.com/3679659</link>
		<guid>http://mayan.egloos.com/3679659</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <p>1. Slim의 workspace editor -&gt; project paths 에 slo 파일들이 있는 경로를 추가시킨다.<br>$RMSTREE/rmantree/lib/shaders<br><br>2. 시스템 환경변수 PATH에 %RMANTREE%/bin 을 추가한다.<br><br>3. %RMSTREE%/rmantree/lib/shaders/null.so 를 %RMANTREE%/lib/shaders 로 복사한다.<br><br>&nbsp;</p>			 ]]> 
		</description>
		<category>Renderman</category>
		<pubDate>Fri, 28 Mar 2008 09:02:30 GMT</pubDate>
		<dc:creator>mayan</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Particle scale by texture ]]> </title>
		<link>http://mayan.egloos.com/3354477</link>
		<guid>http://mayan.egloos.com/3354477</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  Point SOP의 Scale을 COP로 부터 가져온 후..<br>pic("../cop2net1/default_pic", $MAPU, $MAPV, D_CLUM)<br><br>Copy SOP의 Stamp에 $PSCALE을 지정.			 ]]> 
		</description>
		<category>Houdini</category>
		<pubDate>Sat, 25 Aug 2007 00:22:56 GMT</pubDate>
		<dc:creator>mayan</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Particle System 관련 링크 ]]> </title>
		<link>http://mayan.egloos.com/3353756</link>
		<guid>http://mayan.egloos.com/3353756</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <a href="http://wiki.cgsociety.org/index.php/3ds_Max/Particle_Flow">CG Society : Particle Flow Wiki</a><br />
<br />
<a href="http://forums.cgsociety.org/forumdisplay.php?f=206">CG Society : Particle Flow Forum</a><br />
<br />
<a href="http://www.orbaz.com/forum/index.php">Orbaz Particle Flow Tools Forum</a><br />
<br />
<a href="http://new.franticfilms.com/software/products/krakatoa/overview/">Frantic Films : Krakatoa</a><br />
<br />
<a href="http://www.allanmckay.com/tutorials.html">Allan Mckay Tutorials</a><br />
<br />
<a href="http://www.3dplanet.de/cgfluids/">CGFluids Community</a><br />
<br />
<a href="http://www.odforce.net/">Od[force] Houdini Forum</a><br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>CG/VFX General</category>
		<pubDate>Fri, 24 Aug 2007 12:10:40 GMT</pubDate>
		<dc:creator>mayan</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ sourceimage 경로 일괄 변경하기 ]]> </title>
		<link>http://mayan.egloos.com/3171427</link>
		<guid>http://mayan.egloos.com/3171427</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  file texture 노드를 선택한 상태에서 실행.<br />
<br />
<pre class="coding">global proc changeSrcImgPath()<br />
{<br />
&nbsp; string $fileNodes[] = `ls -sl -type file`;<br />
&nbsp; string $oldPath = "";<br />
&nbsp; string $newPath = "";<br />
&nbsp; string $fileBuffer[];<br />
&nbsp; for ($fileNode in $fileNodes)<br />
&nbsp; {<br />
&nbsp;&nbsp; $fileTxtAttr = $fileNode + ".fileTextureName";<br />
&nbsp;&nbsp; $oldPath = `getAttr $fileTxtAttr`;<br />
&nbsp;&nbsp; tokenize ($oldPath, "/", $fileBuffer);<br />
&nbsp;&nbsp; $img = $fileBuffer[(size($fileBuffer)-1)];<br />
&nbsp;&nbsp; $newPath = "/somewhere/" + $img ;<br />
&nbsp;&nbsp; setAttr -type "string" $fileTxtAttr $newPath $fileNode;<br />
&nbsp; }<br />
}<br />
changeSrcImgPath;</pre>			 ]]> 
		</description>
		<category>Maya</category>
		<pubDate>Mon, 14 May 2007 07:14:59 GMT</pubDate>
		<dc:creator>mayan</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Objects Fade-in, Fade-out ]]> </title>
		<link>http://mayan.egloos.com/2984199</link>
		<guid>http://mayan.egloos.com/2984199</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  Maya에서는 여러 개의 Object가 각기 다른 시간에 서서히 사라지거나 나타나게 하려면,<br>재질이 가지고 있는&nbsp;Transparency를 변화시키는 방법을 써야하기 때문에..&nbsp;Object마다 개별적으로 재질을 가지고 있어야 합니다. 문제는 Object가 많을 경우 Object 수 만큼의&nbsp;Shader를&nbsp;만들어야 하는 번거로움이 있다는 것이죠.<br>여러 개의 Object가 있고 하나의&nbsp;Shader가 만들어져 있는 상태라면 다음의 스크립트로 과정을 단순화시킬 수 있습니다.<br>이&nbsp;스크립트는 Object의 수 만큼 재질을 복사하고, 각각의 Object에&nbsp;재질을 1:1로 연결시키는 기능을 합니다.<br>(Object들을 선택하고, 마지막에 재질을 선택한 상태에서 실행)<br><pre class="coding"><br>{<br>string $selNodes[] = `ls -sl`;<br>int $numOfObjs = size($selNodes)-1;<br>string $lastSel = $selNodes[$numOfObjs];<br>for ($i=0; $i&lt;$numOfObjs; $i++)<br>{<br>  string $newShader[] = `duplicate -upstreamNodes $lastSel`;<br>  select $selNodes[$i];<br>  hyperShade -assign $newShader;<br>}<br>}</pre><br>다음은 각각의 Object가 서로 다른 프레임에서 (1~100frame 구간이라고 가정) 서서히 나타나도록 각 재질의 TranslateR, G, B에 Keyframe을 넣어주는 스크립트입니다.<br>서서히 나타나는 구간은 $duration의 값을 바꿔주시면 됩니다.<br>(Animation 시키고자 하는&nbsp;재질을 모두 선택한 상태에서 실행)<br><br><pre class="coding"><br>{<br>string $selmat[] = `ls -sl`;<br>int $duration = 30;<br>for ($sel in $selmat)<br>{<br>  int $randStart = rand(1, 100);<br>  int $randEnd = $randStart + $duration;<br><br>  setKeyframe -t $randStart -v&nbsp;1 ($sel + ".itr");<br>  setKeyframe -t $randStart -v 1 ($sel + ".itg");<br>  setKeyframe -t $randStart -v&nbsp;1 ($sel + ".itb");<br><br>  setKeyframe -t $randEnd -v&nbsp;0 ($sel + ".itr");<br>  setKeyframe -t $randEnd -v&nbsp;0 ($sel + ".itg");<br>  setKeyframe -t $randEnd -v&nbsp;0 ($sel + ".itb");<br>}<br>}</pre>			 ]]> 
		</description>
		<category>Maya</category>
		<pubDate>Wed, 07 Feb 2007 08:27:00 GMT</pubDate>
		<dc:creator>mayan</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Custom Render Resolution Preset ]]> </title>
		<link>http://mayan.egloos.com/2654535</link>
		<guid>http://mayan.egloos.com/2654535</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  자주 사용하는 Rendering 해상도를 Preset으로 만들어 둘 수 있다.<br />
<br />
<pre class=coding>global string $gUserImageFormatData[] = <br />
{<br />
"Super35 2048 1556 1.316",<br />
"Super35_half 1024 778 1.316",<br />
"2048x871 2048 871 2.351",<br />
"1024x436 1024 436 2.349"<br />
};</pre>위의 내용을 userImageFormats.mel 파일로 만들어 script directory에 저장해두면 Maya가 실행될때 자동으로 읽어들인다. 			 ]]> 
		</description>
		<category>Maya</category>
		<pubDate>Fri, 25 Aug 2006 14:42:09 GMT</pubDate>
		<dc:creator>mayan</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Prompt Mode로 Maya실행 ]]> </title>
		<link>http://mayan.egloos.com/2654488</link>
		<guid>http://mayan.egloos.com/2654488</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  명령프롬프트에서 maya -prompt 를 실행하면 "mel:" 이라는 Prompt가 나타나고, Maya가 Prompt 모드로 실행된다.<br />
GUI는 보이지 않지만 작업관리자를 보면 maya.exe가 실행된 것을 볼 수 있다.<br />
프롬프트에 mel command를 입력하여 스크립팅 작업을 할 수 있는데, command를 직접 입력하는 것이 번거롭다면 다음과 같이 -command flag를 사용하여 미리 만들어 둔 script를 지정함으로써 자동실행되도록 할 수 있다.<br />
<br />
<span style="COLOR: #ff0000">maya -prompt -command "source MMPromptRender.mel"</span><br />
<br />
여기서, MMPromptRender.mel은 scene을 열고 두 개의 외부 script를 읽어들이는 역할을 하는데, 내용은 다음과 같다.<br />
<pre class="coding">setProject "ProjectDirectory";<br />
file -f -o "Filename";<br />
source "makeMayaManMenu";<br />
source "MMStepRender";</pre><a href="http://mayan.egloos.com/871172">MMStepRender.mel</a>는 Scene을 MayaMan으로 렌더링하되 일반적인 Batch Render를 이용하지 않고, Frame by Frame으로 렌더링 하기 위해 만든 Script로, Batch Render가 잘 되지 않을 때 사용한다. Gui 모드에서도 사용할 수 있다. 			 ]]> 
		</description>
		<category>Maya</category>
		<pubDate>Fri, 25 Aug 2006 14:26:35 GMT</pubDate>
		<dc:creator>mayan</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Maya와 3DSMax간의 Camera 호환 ]]> </title>
		<link>http://mayan.egloos.com/2647078</link>
		<guid>http://mayan.egloos.com/2647078</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  Maya와 3DSMax의 Camera 차이점<br />
<br />
1. Lens 배율이 다르다.<br />
Focal Length(Maya) = Lens(Max) * 1.03014<br />
<br />
2. Aperture 단위가 다르다.<br />
Maya Aperture(Width/Height) :&nbsp;inch<br />
3DSMax&nbsp;Aperture Width :&nbsp;millimiter<br />
<br />
3DSMax Aperture = (Maya Aperture Width * 25.4) / 1.03014 			 ]]> 
		</description>
		<category>CG/VFX General</category>
		<pubDate>Tue, 22 Aug 2006 08:25:59 GMT</pubDate>
		<dc:creator>mayan</dc:creator>
	</item>
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